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Uso problemático de videojogos - entre o entretenimento e o risco

Atualizado: 17 de mar.


Jogar videojogos é, hoje, um hábito comum e uma forma de entretenimento global.


Títulos icónicos como Super Mario ou The Legend of Zelda marcaram gerações e fazem parte da vida de muitos.


Os videojogos podem ser divertidos, estimulantes e proporcionar experiências imersivas em mundos de fantasia e imaginação. Além disso, podem reunir amigos e família, melhorar a destreza e até fortalecer algumas capacidades cognitivas, como a memória. Estudos sugerem que os videojogos podem reduzir o stress (Farmer et al., 2022), satisfazer necessidades psicológicas como autonomia, competência e pertença (Przybylski et al., 2010) e ajudar os jogadores a afastar pensamentos ruminativos sobre eventos stressantes (Reinecke, 2009).


A maioria das pessoas joga sem desenvolver qualquer problema comportamental. No entanto, para alguns, os hábitos de jogo podem tornar-se desregulados e interferir negativamente com diferentes áreas da vida.


O impacto dos videojogos não é uniforme: enquanto alguns indivíduos beneficiam do seu uso, outros podem enfrentar dificuldades significativas na gestão do tempo e do envolvimento com os jogos.


A investigação científica tem procurado compreender tanto os riscos do uso problemático dos videojogos como os seus potenciais benefícios. Os videojogos são utilizados, por exemplo, como ferramentas pedagógicas em contexto escolar e podem ter vantagens no treino cognitivo em idades mais avançadas.


Contudo, para alguns jogadores, o envolvimento no uso de videojogos pode traduzir-se em consequências prejudiciais como comprometendo relações familiares e sociais, desempenho académico ou profissional e na saúde física e mental.


Reconhecendo esta realidade, a Organização Mundial da Saúde (OMS) incluiu, na 11ª revisão da Classificação Internacional de Doenças (ICD-11), o gaming disorder como um diagnóstico.


A definição estabelece que este transtorno se caracteriza por um controlo reduzido sobre o jogo, uma priorização do jogo em detrimento de outras atividades e interesses da vida quotidiana, e a persistência ou intensificação do comportamento, mesmo com consequências negativas significativas (WHO, 2019).


Sinais de alerta para um uso problemático dos videojogos:

  • O jogo não proporciona prazer, mas agrava o estado de humor.

  • Sensação de obrigação para continuar a jogar, resultando em exaustão e impacto no rendimento escolar, profissional ou bem-estar.

  • Isolamento prolongado e afastamento de relações sociais.

  • Preferência pelo jogo mesmo quando isso compromete relações interpessoais, responsabilidades profissionais ou académicas e saúde.


O factor determinante para considerar um comportamento como problemático ou mesmo uma dependência não é apenas o número de horas jogadas, mas as consequências negativas que o jogo tem na vida da pessoa. Se o uso dos videojogos está a comprometer o bem-estar e não consegue reduzir ou interromper o jogo sem ajuda, pode ser necessário um acompanhamento de um profissional de saúde como um psicólogo para promover um uso mais equilibrado e saudável.


Os videojogos não são "bons" nem "maus", continuar a rotulá-los desta forma é contribuir para uma dicotomia demasiado simplificada. Uma forma mais compreensiva de abordar esta problemática, passa por refletir sobre a forma como os jogadores utilizam e interagem com os videojogos, bem como sobre as suas consequências.


Imagem: "The Legend of Zelda - Breath of the Wild" Nintendo.
Imagem: "The Legend of Zelda - Breath of the Wild" Nintendo.


Referências:


Pszybylski, A. K., Rigby, C. S., & Ryan, R. M. (2010). A Motivational Model of Video Game Engagement. Review of General Psychology, 14(2), 154-166.


World Health Organization, 2019. https://www.who.int/standards/classifications/frequently-asked-questions/gaming-disorder

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