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작성자 사진Cátia Castro

비디오 게임의 문제적 사용


비디오 게임을 하는 것은 일상 생활의 행위이자 세계적인 규모의 엔터테인먼트입니다. "슈퍼 마리오", "젤다의 전설"과 같은 비디오 게임은 우리 삶의 많은 부분입니다. 재미 있고 도전적이며 멋진 아름다움, 환상 및 상상의 세계로 당신을 데려다 줄 수 있으며 친구와 가족을 하나로 모으고 손재주와 기억력을 향상시킬 수 있는 잠재력이 있습니다. 일부 연구에 따르면 비디오 게임을 하면 스트레스를 줄이고(Farmer et al., 2022) 자율성, 능력, 소속감과 같은 심리적 요구를 충족시킬 수 있을 뿐만 아니라(Pszybylski et al., 2010) 스트레스가 많은 사건(Reinecke., 2009)


대부분의 사람들은 행동 문제를 일으키지 않고 비디오 게임을 하지만 일부 사람들은 게임 습관을 관리하는 방식으로 인해 어려움을 겪을 수 있으며 비디오 게임 사용과 관련된 행동 습관이 생겨 삶의 일부 영역을 심각하게 손상시킬 수 있습니다.


이미지: "슈퍼 마리오" 닌텐도


과학적 연구는 비디오 게임의 문제적 사용으로 인한 위험과 장애 문제를 이해하고 이론화하는 데 전념해 왔으며, 또한 비디오 게임이 학급이 있는 학령기부터 일부 사람들의 인지 영역을 향상시키는 고령에 이르기까지 비디오 게임이 가질 수 있는 이점을 이론화하는 데 전념해 왔습니다. . 머지않아 비디오 게임을 통해 혜택을 볼 수 있는 사람과 그렇지 못한 사람이 생길 것입니다.


세계보건기구(WHO)는 세계질병분류 매뉴얼 11차 개정판(ICD-11)에서 "게임 장애"를 정신질환 진단으로 인정했습니다.


비디오 게임 장애에 대해 이야기할 때 고려해야 할 몇 가지 징후는 다음과 같습니다.

- 그 사람이 실제로 비디오 게임을 즐기고 있는지 또는 대신 기분이 나빠지는지 여부

- 예를 들어 보스를 물리치는 데 몇 시간, 때로는 밤새도록 플레이하는지 확인하기 위해 멈출 수 없는 의무 없이 플레이하는 경우 통학/직장/건강.

- 장기간 격리

- 관계, 직업 및 건강에 해가 되더라도 도박을 선호합니다.


세계보건기구(WHO)의 정의에 따르면 "게임 장애"는 "게임 제어 장애를 특징으로 하는 비디오 게임 행동 패턴("디지털 게임" 또는 "비디오 게임")으로 정의되며, 다른 활동 및 일상 생활의 이익에 해를 끼치고 부정적인 결과를 초래하더라도 비디오 게임 사용의 지속 또는 악화"(WHO, 2019).


효과적인 위험 또는 장애, 즉 비디오 게임 중독이 발생하기 위해서는 비디오 게임의 사용이 사람의 삶에 미칠 수 있는 부정적인 결과가 가장 중요합니다. 개인, 가족, 사회, 직업/학교 생활의 다양한 영역에서 도움 없이는 게임 시간을 줄이거나 게임을 중단할 수 없습니다.


비디오 게임은 '좋음'도 '나쁨'도 아니며 이러한 방식으로 게임에 계속 이름을 붙이는 것은 지나치게 단순화된 이분법에 기여하고 있습니다. 비디오 게임은 비디오 게임과 그 결과를 사용하고 상호 작용합니다.


이미지: "젤다의 전설 - 야생의 숨결" 닌텐도.


참조:


Pszybylski, A.K., Rigby, C.S., & Ryan, R.M.(2010). 비디오 게임 참여의 동기 부여 모델. 일반 심리학 검토, 14(2), 154-166.


세계보건기구, 2019. https://www.who.int/standards/classifications/frequently-asked-questions/gaming-disorder

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