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執筆者の写真Cátia Castro

ビデオゲームの問題のある使用。


ビデオ ゲームをプレイすることは日常的な行為であり、世界規模のエンターテイメントの一種です。スーパーマリオ、ゼルダの伝説などのビデオゲームは私たちの生活の一部です。それらは楽しく、やりがいがあり、美しさ、ファンタジー、想像力の世界に連れて行ってくれる可能性があり、友人や家族を団結させ、手先の器用さや記憶力さえも向上させる可能性があります。一部の研究では、ビデオゲームをプレイすることでストレスが軽減され(Farmer et al., 2022)、自律性、能力、帰属意識などの心理的ニーズに対処できる(Pszybylski et al., 2010)ことが示唆されており、ゲーマーが暗い考えを抱えている可能性を認識するのにも役立ちます。 。 。ストレスの多い出来事から気をそらすため (Reinecke.、2009)


ほとんどの人は問題行動を起こさずにビデオ ゲームをプレイしますが、一部の人は、ゲーム習慣の管理方法に苦しみ、ビデオ ゲームの使用に関する行動習慣を身につけ、プレイの一部の領域に影響を及ぼしたり、生活に深刻な影響を及ぼしたりすることがあります。


画像: 任天堂「スーパーマリオ」


科学的研究は、ビデオ ゲームの問題のある使用に起因するリスクと損害の問題、およびビデオ ゲームが学生時代から老年期までおよび健康増進にもたらす利点を理解し、理論化することに専念してきました。人によっては。 。認知領域。近い将来、ビデオ ゲームを楽しめる人と楽しめない人が現れるかもしれません。


世界保健機関は、世界疾病分類マニュアル第 11 版改訂版 (ICD-11) において、ギャンブル障害を精神疾患の診断名として認めています。


ゲーム障害について話し合うときに注意すべき兆候には、  などがあります:

- その人がそのゲームを本当に気に入っているのか、それともそのゲームによって気分が悪くなるのか。

- たとえば、ボスを倒すことができるかどうかを確認するために、必要に応じてプレイし、やめられなくなったとき。ゲームは数時間、場合によっては一晩中続くため、人は疲れ果て、学校、職場、スパで自分の能力を損なうことになります。

- より長い隔離。

- たとえそれが人間関係、仕事、健康に悪影響を及ぼすとしても、より良いプレーをしましょう。


世界保健機関の定義では、「ゲーム障害」を「ゲームのコントロールが不十分で、ゲームの使用を優先することを特徴とするビデオ ゲーム (「デジタル ゲーム」または「ビデオ ゲーム」) に関連した行動パターン」と定義しています。ビデオゲームは、プレーヤーの日常生活の他の活動や興味を妨害し、たとえマイナスの結果を伴う場合であっても、ビデオゲームの使用を継続または悪化させることを禁止します。」 (WHO、2019)


実際のリスクや障害、つまりビデオゲーム依存症が存在する場合、主な要因は、ビデオゲームの使用がその人の人生に及ぼす悪影響です。すべてが有害であるため、それは否定的です。その人の個人的な生活、家族生活、社会生活、仕事や学校生活のさまざまな分野において、その人の助けなしにプレー時間を減らしたり、プレーをやめたりすることはできません。


ビデオ ゲームには「良い」も「悪い」もありません。そのようなラベルを付け続けることは、過度に単純な二分法につながります。ビデオ ゲームの使用と操作、およびその結果。


Image : ゼルダの伝説 - ブレス オブ ザ ワイルド 任天堂。


参考資料 :


プシビルスキー、AK、リグビー、C.S.およびライアン、RM (2010)。ビデオゲームに参加するための動機付けモデル。一般心理学ジャーナル、14(2)、154-166。


世界保健機関、2019 年。https://www.who.int/standards/classifications/frequently-asked-questions/gaming-disorder

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